Zunächst müssen alle Polygonpunkte mit der Matrix WC_NPC ins NPC
transformiert werden. Dann wird die dreidimensionale Erweiterung des
2D-Polygon-Clippings von Cohen und Sutherland durchgeführt. Es wird
für jeden Punkt ein 6-Bit-Bereichscode bestimmt, der angibt, ob ein Punkt
im View Volume (der Einheitswürfel) liegt oder nicht. Dieser Code läßt
sich besonders einfach bestimmen, da die Clippingebenen unabhängig von der
Szene und der Lage der Kamera immer die Seiten des Einheitswürfels sind.
Es reicht also ein einfacher Vergleich mit den Werten bzw. , um ein
Bit des Bereichscodes festzulegen. Falls eine Polygonkante eine oder
mehrere der Seiten schneidet müssen wieder die neuen Polygonpunkte
errechnet werden.
Danach müssen die verbleibenden Punkte mit einer weiteren Multiplikation
(mit NPC_DC) in Bildschirmkoordinaten gebracht und angezeigt werden.