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Schatten

Zur Berechnung von Schatten eignen sich alle Hidden-Surface-Algorithmen, da die verdeckten Flächen einer Szene genau den beschatteten Flächen entsprechen, wenn die Position der Lichtquelle und des Betrachters zusammenfallen.

Zunächst wird daher als Phase 1 aus der Sicht der Lichtquelle die Szene in einen Schattentiefenpuffer abgebildet. Phase 2 berechnet dann für den jeweiligen Betrachtungsstandpunkt die Szene mit einem modifizierten Tiefenpuffer-Algorithmus: Ergibt die Überprüfung des $z$-Wertes mit dem Eintrag tiefe[x,y] im Tiefenpuffer, daß dieses Pixel sichtbar ist, so wird der Punkt $P(x,y,z)$ in den Koordinatenraum von Phase 1 transformiert. Ist die $z$-Koordinate $z'$ des transformierten Punktes $P$ größer oder gleich dem Eintrag $[x' ,y' ]$ im Schattentiefenpuffer, dann liegt der Punkt $P$ nicht im Schatten, andernfalls liegt er im Schatten, und seine Intensität muß entsprechend reduziert werden.
Schatten können auch mit Hilfe von Maps berechnet werden (s. folgendes Kapitel).


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