Die wichtigsten Eigenschaften der Bernsteinpolynome:
Da alle Bernsteinpolynome für ungleich Null sind, beeinflussen alle Stützpunkte in diesem Intervall den Kurvenverlauf.
Die Kurve beginnt im Stützpunkt tangential zur Geraden , endet im Stützpunkt tangential zur Geraden und verläuft innerhalb der konvexen Hülle der Stützpunkte. Somit können mehrere Bézier-Kurven aneinandergesetzt werden durch Identifikation von Endpunkt und Anfangspunkt aufeinanderfolgender Bézierkurven. Einen stetig differenzierbaren Übergang erreicht man bei Kollinearität der Punkte .
Berechnung der Bézier-Kurve nach de Casteljau
Um die aufwendige Auswertung der Bernsteinpolynome zu vermeiden, wurde von de Casteljau ein Iterationsverfahren vorgeschlagen, welches durch fortgesetztes Zerteilen von Linien den gewünschten Kurvenpunkt approximieren kann.
Es gilt:
wobei die tiefgestellten Indizes angeben, welche Stützpunkte in die Berechnung einfließen. D.h. eine Bézier-Kurve vom Grad läßt sich durch zwei Bézier-Kurven vom Grad definieren, indem für ein festes die Punkte beider Kurven berechnet werden, und die Verbindungsstrecke im Verhältnis geteilt wird.
Abbildung 7.3 zeigt die Berechnung eines Kurvenpunktes für . Die Indizes geben an, welche Stützpunkte beteiligt sind. Abbildung 7.4 zeigt das Ergebnis dieser Iteration für zwei aneinanderliegende kubische Bézierkurven (Rekursionstiefe 3).
/**************************************************************************/ /* */ /* Zeichnen einer Bezierkurve 3. Grades nach De Casteljau */ /* */ /**************************************************************************/ private void bezier( double px0, double py0, // mit Stuetzpunkt p0 double px1, double py1, // mit Stuetzpunkt p1 double px2, double py2, // mit Stuetzpunkt p2 double px3, double py3, // mit Stuetzpunkt p3 int depth) // aktuelle Rekursionstiefe { double qx01,qy01,qx12,qy12,qx23,qy23, // Hilfspunkte qx012,qy012,qx123,qy123,qx0123,qy0123; if (depth == 0) // Iterationstiefe erreicht drawLine(new Point( (int)px0, (int)py0), // Linie zeichnen new Point( (int)px3, (int)py3)); else { depth--; qx01 = (px0+px1)/2; qy01 = (py0+py1)/2; qx12 = (px1+px2)/2; qy12 = (py1+py2)/2; qx23 = (px2+px3)/2; qy23 = (py2+py3)/2; qx012 = (qx01+qx12)/2; qy012 = (qy01+qy12)/2; qx123 = (qx12+qx23)/2; qy123 = (qy12+qy23)/2; qx0123 = (qx012+qx123)/2; qy0123 = (qy012+qy123)/2; } bezier(px0,py0,qx01,qy01,qx012,qy012,qx0123,qy0123,depth); bezier(qx0123,qy0123,qx123,qy123,qx23,qy23,px3,py3,depth); } } |