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Texturing

Unter dem Begriff Texturing werden neben dem Texture Mapping auch alle anderen Verfahren zusammengefasst, bei denen das Aussehen einer Fläche an jedem Punkt mit Hilfe einer BitMap, einer Funktion oder sonstigen Daten verändert wird.

Zur realistischen Gestaltung von Oberflächen verwendet man ein zweidimensionales Musterfeld (texture map), bestehend aus Texeln, aus dem für jedes Pixel die zugehörige Farbe ermittelt werden kann. Zugrunde gelegt sind zwei Abbildungen

Musterraum ($u,v$)  
$\downarrow$   Abbildung des Musters
Objektraum ( $x_{0}, y_{0}, z_{0}$)  
$\downarrow$   Projektion
Bildraum ($x,y,z$)  
Die Verknüpfung der zugehörigen inversen Transformationen liefert die zum Einfärben eines Pixels benötigte Information.


Abbildung 19.1: Transformationskette beim Texture Mapping

Wie Abbildung 19.1 zeigt, müsste eigentlich zum Einfärben eines Pixels im Bildraum die gewichtete Durchschnittsintensität aller überdeckten Pixel im Musterraum benutzt werden. Aus Effizienzgründen begnügt man sich jedoch mit dem Zugriff auf das Texel in der Mitte des zuständigen Texturbereichs.

Damit stellt sich der zugrunde liegende Prozess wie folgt dar:

Nachdem zunächst das Texturing anhand der häufigsten Anwendung - dem Texture Mapping - beschrieben wird, werden eine Reihe weiterer Texturing-Techniken vorgestellt.



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