Bei der perspektivischen Projektion wird in einem ersten Schritt der Pyramidenstumpf, der den Bildraum darstellt und frustum genannt wird, auf einen regelmäßigen Pyramidenstumpf abgebildet. Dessen Grundfläche ist ein Quadrat, das mit jeder Seitenfläche einen Winkel von 45 einschließt. Dabei werden die -Koordinaten nicht und die - und -Koordinaten proportional zur -Koordinate verändert, was einer Scherung an der -Achse entspricht. Im zweiten Schritt wird der regelmäßige Pyramidenstumpf in den normierten Einheitswürfel transformiert. Dazu müssen die - und -Koordinaten proportional zu den reziproken -Werten skaliert werden. Die Front Plane entspricht im NPC der Ebene und die Back Plane der Ebene .
Beide Schritte werden im Programm zu einer Transformationsmatrix zusammengefaßt. Bei deren Anwendung auf die homogenen Koordinaten ist zu beachten, daß die resultierenden Punkte im allgemeinen -Werte ungleich 1 haben, die affinen Koordinaten also erst nach der Division durch vorliegen. Außerdem ist diese Abbildung nur bezüglich der - und -Koordinaten linear. In -Richtung werden die Werte durch die Scherung im zweiten Schritt reziprok verzerrt, d.h., äquidistante Punkte längs der -Achse im VRC häufen sich im NPC bei nahe der Back Plane.
Zur Erleichterung der Herleitung wird zunächst das Koordinatensystem so transformiert, daß der im Ursprung sitzt. Danach wird das Koordinatensystem an der -Ebene gespiegelt, indem die -Koordinaten mit -1 multipliziert werden. Danach ist das Koordinatensystem linkshändig. Es seien und die Abstände der Frontplane, Bildebene und Backplane vom Augenpunkt.
Zur Durchführung von Punkt 3.) der Viewing Pipeline wird zunächst die abgeschnittene Pyramide (= frustum) transformiert in einen symmetrischen Pyramidenstumpf mit quadratischer Grundfläche und Kanten unter 45.
Es müssen also die -Koordinaten proportional zur -Koordinate verändert werden. Dies entspricht einer Scherung an der -Achse, so daß die Achse vom zum Zentrum des ViewWindows mti der -Achse zusammenfällt. Zusätzlich wird in -Richtung so skaliert, daß die Grundseite des entstandenen Pyramidenstumpfs eine Kantenlänge von bekommt:
Analoge Überlegungen für die -Werte ergibt:
Als nächstes wird die regelmäßige Pyramide in den Einheitswürfel transformiert. Die front plane entspricht der Ebene und die back plane der Ebene .
Da die -Werte proportional zu den reziproken -Werten skaliert werden müssen, ergibt sich als Transformation
Der Kehrwert von im Term zu ist nur möglich, indem durch einen geeigneten Eintrag in der vierten Zeile der noch zu konstruierenden Transformationsmatrix erreicht wird, dass die vierte Komponente des transformierten Punktes den Wert enthält. Bei der üblichen Auswertung einer homogenen Koordinate wird dann durch geteilt. Durch diesen Trick müssen aber neben dem Term für und dem für auch der Term zu den Kehrwert von eingebaut bekommen.
Punkt
soll abgebildet werden auf ,
Punkt
soll abgebildet werden auf .
Durch Lösen des Gleichungssystems
erhält man
Durch Lösen des Gleichungssystems
erhält man
Zwar wird hierdurch die Szene im vorderen -Bereich nicht-linear gestaucht, zur Bestimmung der Sichtbarkeit reichen die ermittelten -Werte jedoch aus, da ihre Ordnung erhalten bleibt.
Durch Verknüpfen der beiden letzten Transformationen
erhält man in Schritt 3.) als Transformationsmatrix
Um wieder ein rechtshändiges Koordinatensystem zu erhalten, wird zunächst das Koordinatensystem so transformiert, daß die Back Plane in die -Ebene verschoben wird. Abschließend wird wieder an der -Ebene gespiegelt.