Wenn ein Polygon sich nahe beim Betrachter befindet bzw. weit vom Betrachter entfernt ist, stellt ein Pixel nur einen Teil eines Texels dar bzw. übedeckt ein Pixel mehr als ein Texel. Um den korrekten perspektivischen Eindruck zu erzeugen, muß diese Tatsache durch Antialiasing berücksichtigt werden. Eine Möglichkeit, dies zu tun ist das Mip Mapping (Multum in parvo: Großes im Kleinen). Damit nicht zur Laufzeit für jedes Pixel die Summe über alle überdeckten Texel gebildet werden muß, werden im Speicher schlechter aufgelöste Versionen der Textur vorgehalten. Jede Version hat ein Viertel der Texelzahl der nächstbesser aufgelösten Version (deshalb sind Texturen mit Zweierpotenzen als Kantenlänge ideal). Das Downsampling bei der Berechnung der Texturen kann mit einem Box-Filter - besser mit einem Gauss-Filter - geschehen.
Diese Texturen sind pyramidenförmig angeordnet; die beste Auflösung als Pyramidenboden; die schlechteste Auflösung (1 mal 1 Texel) als Pyramidenspitze. Die Koordinate vom Boden zur Spitze wird als Level of Detail (LOD) bezeichnet. Je nachdem, wie weit das Pixel vom Betrachter entfernt ist, wird es in die entsprechende Version der Textur projiziert, in der es ungefähr ein (oder zwei) Texel überdeckt.