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Light, Gloss und Shadow Mapping

In einer statischen Szene kann die Auswirkung der Beleuchtung durch statische Lichtquellen (z.B.eine Wandlampe,die die Wand beleuchtet) vorab berechnet werden. Für jede Fläche wird eine Lightmap berechnet, die Werte zwischen $0$ und $1$ enthält. Mit ihr wird später die Beleuchtungsgleichung multipliziert:

\begin{displaymath}
C_{gesamt,diffus}[x,y]=C_{lighting,diffus}[x,y]*LightMap[u(x,y),v(x,y)]
\end{displaymath}

Damit die Szene dabei nicht zuviel an Helligkeit verliert, kann anschließend mit einem Faktor zwischen $1$ und $4$ multipliziert werden, wobei maximal reines Weiß als Objektfarbe enstehen darf. Der Vorteil durch die Ersparnis an Rechenzeit ist erheblich.

Es besteht auch die Möglichkeit, eine LightMap in Scheinwerferform (weißer Kreis auf schwarzem Grund) zur Laufzeit über eine Fläche wandern zu lassen. Damit wird der Eindruck erzeugt, dass ein Scheinwerfer die Fläche überstreicht.

Gloss Mapping ist Light Mapping für die spekulare Objektfarbe. Z.B. könnten die Ziegel der Mauer glasiert sein. Dann würde die Fläche nur im Bereich der Ziegel spekulare Highlights zeigen.

Auch bei der Berechnung von Schatten kann eine Effizienzsteigerung erreicht werden, wenn die Szene statisch ist. Wie im vorangegangenen Kapitel beschrieben, wird die Szene aus der Sicht jeder Lichtquelle gerendert und die Schatten, die durch andere Flächen auf eine Fläche fallen, werden als Shadow Map bei dieser Fläche gespeichert.


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