Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Exceptions
7 Äußere.innere Klassen
8 Besondere Klassen der Java SE
9 Generics<T>
10 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
11 Die Klassenbibliothek
12 Einführung in die nebenläufige Programmierung
13 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
14 Einführung in grafische Oberflächen
15 Einführung in Dateien und Datenströme
16 Einführung in die <XML>-Verarbeitung mit Java
17 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
18 Bits und Bytes und Mathematisches
19 Die Werkzeuge des JDK
A Die Klassenbibliothek
Stichwort

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Das umfassende Handbuch
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
Galileo Computing
1308 S., 10., aktualisierte Auflage, geb., mit DVD
ca. 49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-1802-3
Pfeil 3 Klassen und Objekte
Pfeil 3.1 Objektorientierte Programmierung (OOP)
Pfeil 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil 3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an Wiederverwendbarkeit
Pfeil 3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil 3.2.1 Die Klasse Point
Pfeil 3.3 Die UML (Unified Modeling Language) *
Pfeil 3.3.1 Hintergrund und Geschichte der UML
Pfeil 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil 3.3.3 UML-Werkzeuge
Pfeil 3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil 3.4.1 Ein Exemplar einer Klasse mit dem new-Operator anlegen
Pfeil 3.4.2 Garbage-Collector (GC) – Es ist dann mal weg
Pfeil 3.4.3 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil 3.4.4 Zugriff auf Objektattribute und -methoden mit dem ».«
Pfeil 3.4.5 Überblick über Point-Methoden
Pfeil 3.4.6 Konstruktoren nutzen
Pfeil 3.5 ZZZZZnake
Pfeil 3.6 Kompilationseinheiten, Imports und Pakete schnüren
Pfeil 3.6.1 Volle Qualifizierung und import-Deklaration
Pfeil 3.6.2 Mit import p1.p2.* alle Typen eines Pakets erreichen
Pfeil 3.6.3 Hierarchische Strukturen über Pakete
Pfeil 3.6.4 Die package-Deklaration
Pfeil 3.6.5 Unbenanntes Paket (default package)
Pfeil 3.6.6 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen *
Pfeil 3.6.7 Compilationseinheit (Compilation Unit)
Pfeil 3.6.8 Statischer Import *
Pfeil 3.6.9 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte *
Pfeil 3.7 Mit Referenzen arbeiten, Identität und Gleichheit
Pfeil 3.7.1 Die null-Referenz
Pfeil 3.7.2 null-Referenzen testen
Pfeil 3.7.3 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil 3.7.4 Methoden mit nicht-primitiven Parametern
Pfeil 3.7.5 Identität von Objekten
Pfeil 3.7.6 Gleichheit und die Methode equals()
Pfeil 3.8 Arrays
Pfeil 3.8.1 Grundbestandteile
Pfeil 3.8.2 Deklaration von Arrays
Pfeil 3.8.3 Arrays mit Inhalt
Pfeil 3.8.4 Die Länge eines Arrays über das Attribut length auslesen
Pfeil 3.8.5 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil 3.8.6 Array-Objekte mit new erzeugen
Pfeil 3.8.7 Typische Feldfehler
Pfeil 3.8.8 Feld-Objekte als Parametertyp
Pfeil 3.8.9 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil 3.8.10 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil 3.8.11 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
Pfeil 3.8.12 Mehrdimensionale Arrays *
Pfeil 3.8.13 Nichtrechteckige Arrays *
Pfeil 3.8.14 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung *
Pfeil 3.8.15 Mehrere Rückgabewerte *
Pfeil 3.8.16 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil 3.8.17 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren *
Pfeil 3.8.18 Feldinhalte kopieren *
Pfeil 3.8.19 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen, Suchen, Sortieren nutzen
Pfeil 3.8.20 Eine lange Schlange
Pfeil 3.9 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: main()
Pfeil 3.9.1 Korrekte Deklaration der Startmethode
Pfeil 3.9.2 Kommandozeilenargumente verarbeiten
Pfeil 3.9.3 Der Rückgabetyp von main() und System.exit() *
Pfeil 3.10 Annotationen und Generics
Pfeil 3.10.1 Generics
Pfeil 3.10.2 Annotationen
Pfeil 3.10.3 Eigene Metadaten setzen
Pfeil 3.10.4 Annotationstypen @Override, @Deprecated, @SuppressWarnings
Pfeil 3.11 Zum Weiterlesen

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3.2 Eigenschaften einer KlasseZur nächsten Überschrift

Klassen sind das wichtigste Merkmal objektorientierter Programmiersprachen. Eine Klasse definiert einen neuen Typ, beschreibt die Eigenschaften der Objekte und gibt somit den Bauplan an. Jedes Objekt ist ein Exemplar (auch Instanz[90](Ich vermeide das Wort Instanz und verwende dafür durchgängig das Wort Exemplar. An die Stelle von instanziieren tritt das einfache Wort erzeugen. Instanz ist eine irreführende Übersetzung des englischen Ausdrucks »instance«.) oder Ausprägung genannt) einer Klasse.

Eine Klasse deklariert im Wesentlichen zwei Dinge:

  • Attribute (was das Objekt hat)
  • Operationen (was das Objekt kann)

Attribute und Operationen heißen auch Eigenschaften eines Objekts; einige Autoren nennen allerdings nur Attribute Eigenschaften. Welche Eigenschaften eine Klasse tatsächlich besitzen soll, wird in der Analyse- und Designphase festgesetzt. Diese wird in diesem Buch kein Thema sein; für uns liegen die Klassenbeschreibungen schon vor.

Die Operationen einer Klasse setzt die Programmiersprache Java durch Methoden um. Die Attribute eines Objekts definieren die Zustände, und sie werden durch Variablen implementiert (die auch Felder[91](Den Begriff Feld benutze ich im Folgenden nicht. Er bleibt für Arrays reserviert.) genannt werden).

Um sich einer Klasse zu nähern, können wir einen lustigen Ich-Ansatz (Objektansatz) verwenden, der auch in der Analyse- und Designphase eingesetzt wird. Bei diesem Ich-Ansatz versetzen wir uns in das Objekt und sagen »Ich bin ...« für die Klasse, »Ich habe ...« für die Attribute und »Ich kann ...« für die Operationen. Meine Leser sollten dies bitte an den Klassen Mensch, Auto, Wurm und Kuchen testen.


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3.2.1 Die Klasse PointZur vorigen Überschrift

Bevor wir uns mit eigenen Klassen beschäftigen, wollen wir zunächst einige Klassen aus der Standardbibliothek kennenlernen. Eine einfache Klasse ist Point. Sie beschreibt durch die Koordinaten x und y einen Punkt in einer zweidimensionalen Ebene und bietet einige Operationen an, mit denen sich Punkt-Objekte verändern lassen. Testen wir einen Punkt wieder mit dem Objektansatz:

Tabelle 3.1: OOP-Begriffe und was sie bedeuten

Klassenname Ich bin ein Punkt.
Attribute Ich habe eine x- und y-Koordinate.
Operationen Ich kann mich verschieben und meine Position festlegen.

Zu unserem Punkt können wir in der API-Dokumentation (http://download.oracle.com/javase/7/docs/api/java/awt/Point.html) von Oracle nachlesen, dass dieser die Variablen x und y definiert, unter anderem eine Methode setLocation() besitzt und einen Konstruktor anbietet, der zwei Ganzzahlen annimmt.



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