Der z-Buffer-Algorithmus muß für jedes Pixel einer Scanline die z-Koordinate berechnen, um zu entscheiden, ob dieses Pixel gesetzt wird oder nicht. Selbst wenn es gesetzt wurde, kann es sein, daß das Pixel später von einem Polygon, das noch näher am Betrachter liegt, überschrieben wird.
Der Span-Buffer-Algorithmus löst diese beiden Probleme.
Normalerweise wird ein Polygon für mehrere aufeinanderfolgende Pixel einer
Scanline vorherrschend sein. Ein solcher Scanline-Abschnitt, wird Span genannt. Der Algorithmus ermittelt für jede Scanline, welches
Polygon in welchem Span vorherrschend ist. Dadurch können die z-Werte der
Punkte innerhalb des Spans interpoliert werden und müssen nicht einzeln
berechnet werden.
Außerdem wird jeder Span genau einmal gezeichnet, es muß also kein Pixel
mehrfach eingefärbt werden.
Dieser Effizienzsteigerung steht zusätzlicher Aufwand zur Ermittlung der
Spans entgegen.
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Dann werden die Spans der Vorderflächen nach ihren -Werten sortiert (s. Abb. 17.2.2a) und anschließend miteinander verglichen. Jeder Span wird an allen - innerhalb seines Intervalls liegenden - -Werten der anderen Spans in zwei neue Spans zerschnitten (s. Abb. 17.2.2b).
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Hierbei wird klar, daß einander durchdringende Polygone (und damit
sich schneidende Spans) nicht an ihrem Schnittpunkt in je zwei neue
Spans zerlegt werden. Der Algorithmus versagt in diesem Fall und erzeugt
keine korrekte Darstellung (s. Abb. 17.2.2b).
Jetzt ist eine Liste von Gruppen mit deckungsgleichen Spans enstanden. Für
jede Gruppe muß nur entschieden werden, welcher Span dem Betrachter am
nächsten liegt.
Dazu werden für die Anfangspunkte der
Spans die -Werte berechnet. Die -Werte der Endpunkte müssen nicht
berechnet werden, da ein Span, der am Anfangspunkt vorherrschend ist, auch am
Endpunkt vorherrscht (weil keine Spans existieren, die sich schneiden) (s.
Abb. 17.2.2a).
Die entstandene Liste von Spans wird anschließend noch
danach untersucht, ob benachbarte Spans ursprünglich vom selben Polygon
stammen. Wenn ja, werden sie wieder zu einem Span zusammengefaßt und erst
dann auf dem Bildschirm dargestellt.
Der Aufwand zur Ermittlung der Spans ist allerdings so hoch, daß der Vorteil gegenüber dem z-Buffer mit steigender Polygonanzahl schwindet.
Falls die Polygone in korrekter -Sortierung vorliegen, kann man mit Hilfe von einem SpanBuffer-Baum oder einem C-Buffer eine weitere Effizienzsteigerung erreichen.
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