Wenn ein Polygon sich nahe beim Betrachter befindet bzw. weit vom
Betrachter entfernt ist, stellt ein Pixel nur einen Teil eines Texels dar
bzw. übedeckt ein Pixel mehr als ein Texel. Um den korrekten
perspektivischen Eindruck zu erzeugen, muß diese Tatsache durch
Antialiasing berüecksichtigt werden. Eine Möglichkeit, dies zu tun ist
das Mip Mapping. Damit nicht zur Laufzeit für jedes Pixel die Summe über
alle überdeckten Texel gebildet werden muß, werden im Speicher schlechter
aufgelöste Versionen der Textur vorgehalten. Jede Version hat ein Viertel
der Texelzahl der nächstbesser aufgelösten Version (deshalb sind Texturen
mit Zweierpotenzen als Kantenlänge ideal). Das Downsampling bei
der Berechnung der Texturen kann mit einem Box-Filter - besser mit einem
Gauss-Filter - geschehen.
Diese Texturen sind pyramidenförmig angeordnet; die beste Auflösung als
Pyramidenboden; die schlechteste Auflösung (1 mal 1 Texel) als
Pyramidenspitze. Die Koordinate vom Boden zur Spitze wird als Level of
Detail (LOD) bezeichnet. Je nachdem, wie weit das Pixel vom Betrachter
entfernt ist, wird es in die entsprechende Version der Textur projiziert,
in der es ungefähr ein (oder zwei) Texel überdeckt.