Verwenden Sie als Vertexlayout
,
wobei
die Weltkoordinate und
die
Farbe des Vertices ist, sowohl in der Klasse Geometry, als
auch in der Methode createSphere(...).
Benutzen Sie als Index Topologie GL_TRIANGLE_STRIP.
Sorgen Sie dafür, dass der FloatBuffer der Vertices weder zu groß,
noch zu klein ist, um die Vertices zu fassen. Dasselbe gilt für den
IntBuffer der Indizes.
Die Erde soll sich kontinuierlich drehen. Das bedeutet, ein
Druck auf die Taste
soll die Geschwindigkeit
verringern.
Programmieren Sie zeitkritisch. Das bedeutet, die Erde soll für eine
Umdrehung immer die gleiche Zeit benötigen, unabhängig von der Leistung
des PCs. Um dies zu testen, können Sie die Zeile Display.sync(60);
in der Methode render() verändern. Die Zahl in Klammern gibt
an, wie viele Bilder maximal berechnet werden. Stellen Sie dort beispielsweise
Bilder ein, so soll sich die Erde immer noch mit derselben
Geschwindigkeit (gemessen in Umdrehungen pro Sekunde) drehen.
Texturieren Sie die Erde sinnvoll. Das bedeutet, der Nordpol soll
bei
und der Südpol bei
,
wobei der Radius ist, und die Erde bei hinreichend hoher Auflösung
eindeutig erkennbar sein.
Benutzen keine Methoden der Klasse Matrix4f mehr (weder Instanz-
noch Klassenmethoden), sondern ausschlieslich die Methoden der Klasse
Util. Die einzigen Ausnahmen dieser Regel bilden die folgenden
Instanzmethoden.