Prozess: Wie man ein Computerspiel programmiert
Schritt 1: Grobes Konzept
Wenn man ein Computerspiel programmieren will, muss man natürlich erst mal ein paar Ideen haben, um was es in dem Spiel gehen soll. Man muss sich also erst mal ein grobes Konzept machen. Hilfreich dazu ist "Brainstorming" und dann erst mal alle Ideen aufzuschreiben, die man hat. Für unser Spiel sah das so aus:
  • mit ohne alte engine
  • in prolog... haha
  • mit farbe und bunt
  • bosstaste
  • sound
  • titten (so tombraider und so)
  • coole videos
  • storry:
    • findet den düg
    • speicherplatz sammeln
    • für lieblingsfilm mitstreamen
    • gegner: polizei
  • figur:
    • springen
    • laufen
    • bewegung (aussehen)
    • töten durch
      • springen
      • (schießen)
      • ([{maus}])
    • zwei leben
  • mapeditor
    • verschiedene böden
    • hindernisse
    • respawnpoint
    • tötl. hindernisse
      • laser
      • fallende monitore
      • straßensperren
      • stacheln
    • gegner
    • dügs
    • schlüssen
    • türen
    • schwebedinger zum überschluchtenkommen
    • hintergrund
    • teleporter
  • waffen
    • munition
    • mg
    • laser
    • ultimative waffe (red iemer)
  • gegner
    • mit schwacher ki
    • mit schießen
    • polizisten
    • monster (fliegen)
    • endgegner (wir)
    • analoge sachen (papier, ordner, schallplatte)
  • datenstrucktur
    • klassen (spieler, gegner, usw.)
    • textuen
    • leben (gegner, spieler, manche obejkte)
    • position
Schritt 2: Programmieren
Wenn das Grobkonzept steht, kann sofort das Programmieren beginnen. Wichtig dabei ist, dass man sich erst mal nicht um sinnvolle Variablenbezeichnungen, strukturierten und eingerückten Code oder gar Kommentare kümmert. Man hat ja erst mal wichtigere Sachen zu tun und solche Kleinigkeiten kann man auch im Nachhinein machen. Deswegen lieber erst einmal 3 verschiedene Variablen für einen einzigen Wert anlegen, das ist immer noch besser, als wenn man gar keine dafür hat! Variablennamen wie "Millerkonstante" und selbstverständlich die Try&Error-Programmierung sind dagegen unbedingt Pflicht. Auf dem folgenden Bild sind man uns gerade beim Programmieren. Das einzige, was man auf dem Bild leider nicht erkennt, ist die gigantische Menge an Kaffee, die dazu nötig ist:
Schritt 3: Der Entwurf
Nachdem das Programm fertig programmiert wurde, kann man sich an den Entwurf wagen. Dieser ist jedoch nur notwendig, wenn man das Programm öffentlich präsentieren will/soll, wie zum Beispiel bei unserem Info-Projekt. Beim Entwurf kann man, wenn man mit Klassen gearbeitet hat, diese bequem in UML einlesen und hat so ein fertiges Klassendiagramm. Den restlichen Quelltext kann man dann dem "StrucktogrammEditor" schlucken lassen und - viola - fertig ist der Entwurf. Wir müssen aber schamvoll gestehen, dass wir bei unserem Projekt sogar schon vor (!) der eigentlichen Programmierung das Klassendiagramm erstellt haben.
Schritt 4: Der Lizensvertrag
Dieser letzte Schritt ist gleichzeitig der mit Abstand wichtigste der gesamten Spieleentwicklung. Stell dir vor, du hast dein Spiel fertig, aber jemand klaut es dir, veröffentlicht es und verdient damit dann Millionen von Euro. Das Geld, was eigentlich dir gehören sollte! Damit das nicht passiert, ist der Lizensvertrag unbedingt einzubinden. Wahlweise kann man ihn sogar noch vor Schritt 1 schreiben, denn wenn einem kein guter Lizensvertrag einfällt, braucht man gar nicht erst mir Programmieren anfangen. Doch genugt geschwafelt, hier ist unser Lizensvertrag:
Liezähnsfertrag
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§1 / Artikel 1 / Absatz 2
  Dieser Liezähnsfertrag gilt!
§2 / Artikel 3 / Absatz 5
   Sie müssen während des Spielens Futurama gucken und sich verplöden lassen!
§4 / Artikel -1 / Absatz 0
  Ehre den Zoidberg (auch in deiner Freizeit)!
§3 / Artikel
  Diese Software darf kopiert werden und illegal vertrieben werden (aber lasst es uns wissen, damit wir über die Idioten lachen können, die son Sh*t kaufen ,-) )!
§5 / Artikel e^2 / Absatz Pi
  Für Fehler haften Sie! (Guck mal ... das reimt sich ,-) )
§5+1 / Absatz 500 / Artikel 6
  Wir bitten Sie um einen Spendenaufruf für Kuscheltiere mit stark fortgeschrittener, nach Dr. Eisenstein als "6 von 7" eingeschätzter, Schizophronie!
§8-1 / Artikel 4 / Absatz 2
  Urheberrechte haben wir sowieso, müssen wir hier nicht extra erwähnen!
§8 / Artikel 2 / Absatz 9
  Kaufen Sie Thomsons Zähne. Die einzigen Zähne die kräftig genug sind, um andere Zähne zu essen!
§9 / Artikel acht / Absatz 0.5
  Wer das hier list findet das Spiel sau geil und verpflichtet sich an Pei-Wi-Mi 3 x 15 Punkte zu vergeben!!! Zwingend!
§10 / Artikel 1 / Absatz 1
  Das heißt nicht STICK, oder USB-Stick, oder USB-Festplatte!!! Das heißt DÜG!!! Und nochmal: DÜG (sprich: Düg)!!!
§11 / Artikel egal / Absatz rille
  Dieser Lizenzvertrag gilt, ich wiederhole, er gilt, ähm ich meine er gilt NICHT! Ich wiederhole: Er gilt!
§12 / Artikel 2^10 / Absatz 9,5
  Das Spielen aus dem Tausch ist strengstens untersagt!!!
§13 / Artikel SQRT(20) / Absatz 3
  Don't blame me!!! Blame YOU!!! Mann!

§ Letzter:
  Wenn Sie gegen diesen autoritären und auf jeden Fall juristisch einwandfreien, sowie grammatikalisch und orthokrafich einwandsfreie Liezähnsfertrag verstoßen, sind sie verpflichtet 100 Kaffee zu je 3$ zu trinken! Und uns Kaffee zu kochen! (fürn Peiler, den Luschi, nen Tee)
Schritt 5: Die Veröffentlichung
Endlich ist es geschafft. Das fertige Spiel kann nun veröffentlicht werden. Doch dabei brauch man keine Angst zu haben. Dank unseren Tips zur Spieleprogrammierung werden alle von Deinem Spiel begeistert sein.