Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Die Funktionsbibliothek
10 Threads und nebenläufige Programmierung
11 Raum und Zeit
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Dateien und Datenströme
14 Die eXtensible Markup Language (XML)
15 Grafische Oberflächen mit Swing
16 Grafikprogrammierung
17 Netzwerkprogrammierung
18 Verteilte Programmierung mit RMI und Web-Services
19 JavaServer Pages und Servlets
20 Applets
21 Midlets und die Java ME
22 Datenbankmanagement mit JDBC
23 Reflection und Annotationen
24 Logging und Monitoring
25 Sicherheitskonzepte
26 Java Native Interface (JNI)
27 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
A Die Begleit-DVD
Stichwort

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
7., aktualisierte Auflage
geb., mit DVD (November 2007)
1.492 S., 49,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1146-8
Pfeil 2 Sprachbeschreibung
Pfeil 2.1 Elemente der Programmiersprache Java
Pfeil 2.1.1 Textkodierung durch Unicode-Zeichen
Pfeil 2.1.2 Literale
Pfeil 2.1.3 Bezeichner
Pfeil 2.1.4 Reservierte Schlüsselwörter
Pfeil 2.1.5 Token
Pfeil 2.1.6 Kommentare
Pfeil 2.2 Anweisungen formen Programme
Pfeil 2.2.1 Anweisungen
Pfeil 2.2.2 Eine Klasse bildet den Rahmen
Pfeil 2.2.3 Die Reise beginnt am main()
Pfeil 2.2.4 Programme übersetzen und starten
Pfeil 2.2.5 Funktionsaufrufe als Ausdrücke und Anweisungen
Pfeil 2.2.6 print(), println() und printf() für Bildschirmausgaben
Pfeil 2.2.7 Modifizierer
Pfeil 2.2.8 Anweisungen und Blöcke
Pfeil 2.3 Datentypen
Pfeil 2.3.1 Primitive Datentypen im Überblick
Pfeil 2.3.2 Wahrheitswerte
Pfeil 2.3.3 Variablendeklarationen
Pfeil 2.3.4 Ganzzahlige Datentypen
Pfeil 2.3.5 Die Fließkommazahlen float und double
Pfeil 2.3.6 Alphanumerische Zeichen
Pfeil 2.4 Ausdrücke, Operanden und Operatoren
Pfeil 2.4.1 Zuweisungsoperator
Pfeil 2.4.2 Arithmetische Operatoren
Pfeil 2.4.3 Unäres Minus und Plus
Pfeil 2.4.4 Zuweisung mit Operation
Pfeil 2.4.5 Präfix- oder Postfix-Inkrement und -Dekrement
Pfeil 2.4.6 Die relationalen Operatoren und die Gleichheitsoperatoren
Pfeil 2.4.7 Logische Operatoren Und, Oder, Xor, Nicht
Pfeil 2.4.8 Rang der Operatoren in der Auswertungsreihenfolge
Pfeil 2.4.9 Die Typanpassung (das Casting)
Pfeil 2.4.10 Überladenes Plus für Strings
Pfeil 2.4.11 Was C(++)-Programmierer vermissen könnten
Pfeil 2.5 Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen
Pfeil 2.5.1 Die if-Anweisung
Pfeil 2.5.2 Die Alternative mit einer if/else-Anweisung wählen
Pfeil 2.5.3 Die switch-Anweisung bietet die Alternative
Pfeil 2.6 Schleifen
Pfeil 2.6.1 Die while-Schleife
Pfeil 2.6.2 Schleifenbedingungen und Vergleiche mit ==
Pfeil 2.6.3 Die do-while-Schleife
Pfeil 2.6.4 Die for-Schleife
Pfeil 2.6.5 Ausbruch planen mit break und Wiedereinstieg mit continue
Pfeil 2.6.6 break und continue mit Sprungmarken
Pfeil 2.7 Methoden einer Klasse
Pfeil 2.7.1 Bestandteil einer Funktion
Pfeil 2.7.2 Beschreibungen in der Java-API
Pfeil 2.7.3 Aufruf einer Methode
Pfeil 2.7.4 Methoden ohne Parameter
Pfeil 2.7.5 Statische Funktionen (Klassenmethoden)
Pfeil 2.7.6 Parameter, Argument und Wertübergabe
Pfeil 2.7.7 Methoden vorzeitig mit return beenden
Pfeil 2.7.8 Nicht erreichbarer Quellcode bei Funktionen
Pfeil 2.7.9 Rückgabewerte
Pfeil 2.7.10 Methoden überladen
Pfeil 2.7.11 Vorgegebener Wert für nicht aufgeführte Argumente
Pfeil 2.7.12 Finale lokale Variablen
Pfeil 2.7.13 Rekursive Funktionen
Pfeil 2.7.14 Die Türme von Hanoi
Pfeil 2.8 Weitere Operatoren
Pfeil 2.8.1 Bits und Bytes
Pfeil 2.8.2 Operationen auf Bit-Ebene
Pfeil 2.8.3 Die Verschiebeoperatoren
Pfeil 2.8.4 Ein Bit setzen, löschen, umdrehen und testen
Pfeil 2.8.5 Bit-Funktionen der Integer- und Long-Klasse
Pfeil 2.8.6 Der Bedingungsoperator
Pfeil 2.9 Einfache Benutzereingaben
Pfeil 2.10 Zum Weiterlesen


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2.9 Einfache Benutzereingaben topZur vorigen Überschrift

Bei den ersten eigenen Programmen möchte jeder neben der Ausgabe auch eine Eingabe in Java realisieren, damit ein Programm auch Benutzereingaben verarbeiten kann. Der Weg über die Befehlszeile ist dabei steinig, da Java eine Eingabe nicht so einfach wie eine Ausgabe vorsieht. Wer dennoch auf Benutzereingaben reagieren möchte, der kann dies über einen grafischen Eingabedialog JOptionPane realisieren.

Listing 2.24 InputWithDialog.java

class InputWithDialog 
{ 
  public static void main( String[] args ) 
  { 
    String s = javax.swing.JOptionPane.showInputDialog( "Wo kommst du denn wech?" ); 
    System.out.println( "Aha, du kommst aus " + s ); 
    System.exit( 0 );                           // Beendet das Programm 
  } 
}

Soll die Zeichenkette in eine Zahl konvertiert werden, dann können wir die Methode parseInt() nutzen.


Beispiel Beispiel Zeige einen Eingabedialog an, der zur Zahleneingabe auffordert. Quadriere die eingelesene Zahl, und gib sie auf dem Bildschirm aus:

String s = javax.swing.JOptionPane.showInputDialog( "Bitte Zahl eingeben" ); 
int i = Integer.parseInt( s ); 
System.out.println( i * i );

Fehler müssten zusätzlich in einen try-catch-Block gesetzt werden, da parseInt() eine NumberFormatException auslöst, wenn Buchstaben zur Umwandlung anstehen.


Beispiel Beispiel Es soll ein einzelnes Zeichen eingelesen werden.

String s = javax.swing.JOptionPane.showInputDialog( "Bitte Zeichen eingeben" ); 
char c = 0; 
if ( s != null && s.length() > 0 ) 
  c = s.charAt( 0 );


Beispiel Beispiel Ein Wahrheitswert soll eingelesen werden. Dieser Wahrheitswert soll vom Benutzer als Zeichenkette true oder false beziehungsweise 1 oder 0 eingegeben werden.

String s = javax.swing.JOptionPane.showInputDialog( "Bitte Wahrheitswert  
eingeben" ); 
 
boolean buh; 
if ( s != null )
  if (s.equals("0") || s.equals("false") ) 
    buh = false; 
  else if (s.equals("1") || s.equals("true") ) 
    buh = true;



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