Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Die Funktionsbibliothek
10 Threads und nebenläufige Programmierung
11 Raum und Zeit
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Dateien und Datenströme
14 Die eXtensible Markup Language (XML)
15 Grafische Oberflächen mit Swing
16 Grafikprogrammierung
17 Netzwerkprogrammierung
18 Verteilte Programmierung mit RMI und Web-Services
19 JavaServer Pages und Servlets
20 Applets
21 Midlets und die Java ME
22 Datenbankmanagement mit JDBC
23 Reflection und Annotationen
24 Logging und Monitoring
25 Sicherheitskonzepte
26 Java Native Interface (JNI)
27 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
A Die Begleit-DVD
Stichwort

Download:
- ZIP, ca. 12,5 MB
Buch bestellen
Ihre Meinung?

Spacer
<< zurück
Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
7., aktualisierte Auflage
geb., mit DVD (November 2007)
1.492 S., 49,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1146-8
Pfeil 3 Klassen und Objekte
Pfeil 3.1 Objektorientierte Programmierung
Pfeil 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil 3.1.2 Wiederverwertbarkeit
Pfeil 3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil 3.2.1 Die Klasse Point
Pfeil 3.3 Die UML (Unified Modeling Language)
Pfeil 3.3.1 Hintergrund und Geschichte zur UML
Pfeil 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil 3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil 3.4.1 Anlegen eines Exemplars einer Klasse mit dem new-Operator
Pfeil 3.4.2 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil 3.4.3 Zugriff auf Variablen und Methoden mit dem ».«
Pfeil 3.4.4 Konstruktoren nutzen
Pfeil 3.4.5 Die API-Dokumentation
Pfeil 3.5 Import und Pakete
Pfeil 3.6 Mit Referenzen arbeiten
Pfeil 3.6.1 Die null-Referenz
Pfeil 3.6.2 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil 3.6.3 Funktionen mit nicht-primitiven Parametern
Pfeil 3.7 Identität und Gleichheit
Pfeil 3.7.1 Identität von Objekten
Pfeil 3.7.2 Gleichheit und die Methode equals()
Pfeil 3.8 Wrapper-Klassen und Autoboxing
Pfeil 3.8.1 Die Basisklasse Number für numerische Wrapper-Objekte
Pfeil 3.8.2 Die Klasse Integer
Pfeil 3.8.3 Unterschiedliche Ausgabeformate
Pfeil 3.8.4 Autoboxing: Boxing und Unboxing
Pfeil 3.8.5 Die Boolean-Klasse
Pfeil 3.8.6 Die Klassen Double und Float für Fließkommazahlen
Pfeil 3.9 Arrays
Pfeil 3.9.1 Deklaration von Arrays
Pfeil 3.9.2 Arrays mit Inhalt
Pfeil 3.9.3 Die Länge eines Arrays über das Attribut length
Pfeil 3.9.4 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil 3.9.5 Array-Objekte erzeugen
Pfeil 3.9.6 Fehler bei Arrays
Pfeil 3.9.7 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil 3.9.8 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil 3.9.9 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
Pfeil 3.9.10 Mehrdimensionale Arrays
Pfeil 3.9.11 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung
Pfeil 3.9.12 Mehrere Rückgabewerte
Pfeil 3.9.13 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil 3.9.14 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren
Pfeil 3.9.15 Feldinhalte kopieren
Pfeil 3.9.16 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen und Suchen
Pfeil 3.10 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem main()
Pfeil 3.10.1 Kommandozeilen-Argumente verarbeiten
Pfeil 3.10.2 Der Rückgabewert von main() und System.exit()
Pfeil 3.11 Eigene Pakete schnüren
Pfeil 3.11.1 Die package-Anweisung
Pfeil 3.11.2 Importieren von Klassen mit import
Pfeil 3.11.3 Hierarchische Strukturen und das Default-Package
Pfeil 3.11.4 Paketnamen
Pfeil 3.11.5 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen
Pfeil 3.11.6 Statisches Import
Pfeil 3.11.7 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte
Pfeil 3.12 Zum Weiterlesen


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

3.2 Eigenschaften einer Klasse Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Klassen sind das wichtigste Merkmal objektorientierter Programmiersprachen. Eine Klasse definiert einen neuen Typ, beschreibt die Eigenschaften der Objekte und gibt somit den Bauplan an. Jedes Objekt ist ein Exemplar (auch »Instanz« [Ich vermeide das Wort »Instanz« und verwende dafür durchgängig im Tutorial das Wort »Exemplar«. An die Stelle von »instanziieren« tritt das einfache Wort »erzeugen«. Instanz ist eine irreführende Übersetzung des englischen Ausdrucks »instance«. ] oder »Ausprägung« genannt) einer Klasse.

Eine Klasse deklariert im Wesentlichen zwei Dinge:

  • Attribute (was das Objekt hat)
  • Operationen (was das Objekt kann)

Attribute und Operationen heißen auch Eigenschaften eines Objekts; einige Autoren nennen allerdings nur Attribute Eigenschaften. Welche Eigenschaften eine Klasse tatsächlich besitzen soll, wird in der Analyse- und Designphase festgesetzt. Dies wird in diesem Buch kein Thema sein; für uns liegen die Klassenbeschreibungen schon vor.

Die Operationen einer Klasse setzt die Programmiersprache Java durch Methoden (auch Funktionen genannt) um. Die Attribute eines Objekts definieren die Zustände, und sie werden durch Variablen (auch »Felder« [Den Begriff »Feld« benutze ich im Folgenden nicht. Er bleibt für Arrays reserviert. ] genannt) implementiert.

Um sich einer Klasse zu nähern, können wir einen lustigen Ich-Ansatz (Objektansatz) verwenden, der auch in der Analyse- und Designphase eingesetzt wird. Bei diesem Ich-Ansatz versetzen wir uns in das Objekt und sagen »Ich bin ...« für die Klasse, »Ich habe ...« für die Attribute und »Ich kann ...« für die Operationen. Meine Leser sollten dies einmal an den Klassen Mensch, Auto, Wurm und Kuchen testen.


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

3.2.1 Die Klasse Point topZur vorigen Überschrift

Bevor wir uns mit eigenen Klassen beschäftigen, wollen wir zunächst einige Klassen aus der Standardbibliothek kennen lernen. Eine dieser Klassen ist Point. Sie beschreibt durch die Koordinaten x und y einen Punkt in einer zweidimensionalen Ebene und bietet einige Operationen an, mit denen sich Punkt-Objekte verändern lassen. Testen wir einen Punkt wieder mit dem Objektansatz:


Klassenname

Ich bin ein Punkt.

Attribute

Ich habe eine x- und y-Koordinate.

Operationen

Ich kann mich verschieben und meine Position festlegen.




Ihr Kommentar

Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen? Wir freuen uns immer über Ihre freundlichen und kritischen Rückmeldungen.






<< zurück



Copyright © Galileo Press 2008
Für Ihren privaten Gebrauch dürfen Sie die Online-Version natürlich ausdrucken. Ansonsten unterliegt das <openbook> denselben Bestimmungen, wie die gebundene Ausgabe: Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.


[Galileo Computing]

Galileo Press, Rheinwerkallee 4, 53227 Bonn, Tel.: 0228.42150.0, Fax 0228.42150.77, info@galileo-press.de