Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Die Funktionsbibliothek
10 Threads und nebenläufige Programmierung
11 Raum und Zeit
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Dateien und Datenströme
14 Die eXtensible Markup Language (XML)
15 Grafische Oberflächen mit Swing
16 Grafikprogrammierung
17 Netzwerkprogrammierung
18 Verteilte Programmierung mit RMI und Web-Services
19 JavaServer Pages und Servlets
20 Applets
21 Midlets und die Java ME
22 Datenbankmanagement mit JDBC
23 Reflection und Annotationen
24 Logging und Monitoring
25 Sicherheitskonzepte
26 Java Native Interface (JNI)
27 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
A Die Begleit-DVD
Stichwort

Download:
- ZIP, ca. 12,5 MB
Buch bestellen
Ihre Meinung?

Spacer
<< zurück
Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
7., aktualisierte Auflage
geb., mit DVD (November 2007)
1.492 S., 49,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1146-8
Pfeil 3 Klassen und Objekte
Pfeil 3.1 Objektorientierte Programmierung
Pfeil 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil 3.1.2 Wiederverwertbarkeit
Pfeil 3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil 3.2.1 Die Klasse Point
Pfeil 3.3 Die UML (Unified Modeling Language)
Pfeil 3.3.1 Hintergrund und Geschichte zur UML
Pfeil 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil 3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil 3.4.1 Anlegen eines Exemplars einer Klasse mit dem new-Operator
Pfeil 3.4.2 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil 3.4.3 Zugriff auf Variablen und Methoden mit dem ».«
Pfeil 3.4.4 Konstruktoren nutzen
Pfeil 3.4.5 Die API-Dokumentation
Pfeil 3.5 Import und Pakete
Pfeil 3.6 Mit Referenzen arbeiten
Pfeil 3.6.1 Die null-Referenz
Pfeil 3.6.2 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil 3.6.3 Funktionen mit nicht-primitiven Parametern
Pfeil 3.7 Identität und Gleichheit
Pfeil 3.7.1 Identität von Objekten
Pfeil 3.7.2 Gleichheit und die Methode equals()
Pfeil 3.8 Wrapper-Klassen und Autoboxing
Pfeil 3.8.1 Die Basisklasse Number für numerische Wrapper-Objekte
Pfeil 3.8.2 Die Klasse Integer
Pfeil 3.8.3 Unterschiedliche Ausgabeformate
Pfeil 3.8.4 Autoboxing: Boxing und Unboxing
Pfeil 3.8.5 Die Boolean-Klasse
Pfeil 3.8.6 Die Klassen Double und Float für Fließkommazahlen
Pfeil 3.9 Arrays
Pfeil 3.9.1 Deklaration von Arrays
Pfeil 3.9.2 Arrays mit Inhalt
Pfeil 3.9.3 Die Länge eines Arrays über das Attribut length
Pfeil 3.9.4 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil 3.9.5 Array-Objekte erzeugen
Pfeil 3.9.6 Fehler bei Arrays
Pfeil 3.9.7 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil 3.9.8 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil 3.9.9 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
Pfeil 3.9.10 Mehrdimensionale Arrays
Pfeil 3.9.11 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung
Pfeil 3.9.12 Mehrere Rückgabewerte
Pfeil 3.9.13 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil 3.9.14 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren
Pfeil 3.9.15 Feldinhalte kopieren
Pfeil 3.9.16 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen und Suchen
Pfeil 3.10 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem main()
Pfeil 3.10.1 Kommandozeilen-Argumente verarbeiten
Pfeil 3.10.2 Der Rückgabewert von main() und System.exit()
Pfeil 3.11 Eigene Pakete schnüren
Pfeil 3.11.1 Die package-Anweisung
Pfeil 3.11.2 Importieren von Klassen mit import
Pfeil 3.11.3 Hierarchische Strukturen und das Default-Package
Pfeil 3.11.4 Paketnamen
Pfeil 3.11.5 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen
Pfeil 3.11.6 Statisches Import
Pfeil 3.11.7 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte
Pfeil 3.12 Zum Weiterlesen


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

3.7 Identität und Gleichheit Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

3.7.1 Identität von Objekten Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Der Vergleichsoperator == ist für alle Datentypen so definiert, dass er die vollständige Übereinstimmung zweier Werte testet. Bei primitiven Datentypen ist das einfach einzusehen, und bei Referenztypen im Prinzip genauso. Der Operator == testet bei Referenzen, ob diese übereinstimmen, also auf das gleiche Objekt verweisen. Demnach sagt der Test etwas über die Identität der referenzierten Objekte aus, aber nicht, ob zwei verschiedene Objekte möglicherweise den gleichen Inhalt haben. Der Inhalt der Objekte spielt bei == nie eine Rolle.


Beispiel Beispiel Zwei Objekte mit drei unterschiedlichen Punktvariablen p, q, r und die Bedeutung von ==:

Point p = new Point( 10, 10 ); 
Point q = p; 
Point r = new Point( 10, 10 ); 
if ( p == q )    // wahr, da p und q dasselbe Objekt referenzieren 
  ... 
if ( p == r )    // falsch, da p und r zwei verschiedene Punkt-Objekte 
  ...            // referenzieren, die zufällig dieselben Koordinaten haben

Da p und q auf dasselbe Objekt verweisen, ergibt der Vergleich true. p und r referenzieren unterschiedliche Objekte, die aber zufälligerweise den gleichen Inhalt haben. Doch woher soll der Compiler wissen, wann zwei Punkt-Objekte inhaltlich gleich sind? Weil sich ein Punkt durch die Attribute x und y auszeichnet? Die Laufzeitumgebung könnte voreilig die Belegung jeder Objektvariable vergleichen, doch das entspricht nicht immer einem korrekten Vergleich, so wie wir ihn uns wünschen. Ein Punkt-Objekt könnte etwa zusätzlich die Anzahl der Zugriffe zählen, die jedoch für einen Vergleich, der auf der Lage zweier Punkte basiert, nicht berücksichtigt werden darf.


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

3.7.2 Gleichheit und die Methode equals() topZur vorigen Überschrift

Die allgemein gültige Lösung besteht darin, die Klasse festlegen zu lassen, wann Objekte gleich sind. Dazu kann jede Klasse eine Methode equals() implementieren, die Exemplare dieser Klasse mit beliebigen anderen Objekten vergleichen kann. Die Klassen entscheiden immer nach Anwendungsfall, welche Attribute sie für einen Gleichheitstest heranziehen, und equals() liefert true, wenn die gewünschten Zustände (Objektvariablen) übereinstimmen.


Beispiel Beispiel Zwei inhaltlich gleiche Punkt-Objekte, verglichen mit == und equals().

Point p = new Point( 10, 10 ); 
Point q = new Point( 10, 10 ); 
 
if ( p == q )         // false 
  ...
if ( p.equals(q) )    // true. Da symmetrisch auch q.equals(p) 
  ...

Nur equals() testet in diesem Fall die inhaltliche Gleichheit.


Bei den unterschiedlichen Bedeutungen müssen wir demnach die Begriffe »Identität« und »Gleichheit« von Objekten sorgfältig unterscheiden. Daher noch einmal eine Zusammenfassung:


Getestet mit Implementierung

Identität der Referenzen

==

Nichts zu tun

Gleichheit der Zustände

equals()

Abhängig von der Klasse


Es gibt immer ein equals()

Glücklicherweise müssen wir als Programmierer nicht lange darüber nachdenken, ob eine Klasse eine equals()-Methode anbieten soll oder nicht. Jede Klasse besitzt sie, da die universelle Oberklasse Object sie vererbt. Wir greifen hier auf Kapitel 6 vor; der Abschnitt kann aber übersprungen werden.

Die Unterklasse Point überschreibt equals(), wie die API-Dokumentation zeigt. Werfen wir einen Blick auf die equals()-Methode aus Point, um eine Vorstellung von der Arbeitsweise zu bekommen:

public boolean equals( Object obj ) 
{ 
  if ( obj instanceof Point ) { 
    Point pt = (Point) obj; 
    return (x == pt.x) && (y == pt.y);   // (*) 
  } 
  return super.equals( obj ); 
}

Obwohl bei diesem Beispiel für uns einiges neu ist, erkennen wir den Vergleich in der Zeile (*). Hier vergleicht das Point-Objekt seine eigenen Attribute mit den Attributen des Objekts, das als Argument an equals() übergeben wurde.

Die Oberklasse Object und ihr equals()

Wenn eine Klasse keine equals()-Methode angibt, dann erbt sie eine Implementierung aus der Klasse Object, die wie folgt aussieht:

public boolean equals( Object obj ) 
{ 
  return ( this == obj ); 
}

Wir erkennen, dass hier die Gleichheit auf die Gleichheit der Referenzen abgebildet wird. Ein inhaltlicher Vergleich findet nicht statt.


Hinweis Hinweis Der Datentyp für den Parameter in der equals()-Funktion ist immer Object und niemals etwas anderes, da sonst die equals()-Funktion nicht überschrieben, sondern überladen wird. Folgendes für eine Klasse K ist also falsch:

public class K 
{ 
  private int v; 
  public boolean equals( K that ) { return this.v == that.v; } 
}

Im Vokabular der Informatiker gesprochen: Java unterstützt bisher keine kovarianten Typ-parameter, wohl aber seit Java 5 kovariante Rückgabetypen.




Ihr Kommentar

Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen? Wir freuen uns immer über Ihre freundlichen und kritischen Rückmeldungen.






<< zurück



Copyright © Galileo Press 2008
Für Ihren privaten Gebrauch dürfen Sie die Online-Version natürlich ausdrucken. Ansonsten unterliegt das <openbook> denselben Bestimmungen, wie die gebundene Ausgabe: Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.


[Galileo Computing]

Galileo Press, Rheinwerkallee 4, 53227 Bonn, Tel.: 0228.42150.0, Fax 0228.42150.77, info@galileo-press.de