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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Die Funktionsbibliothek
10 Threads und nebenläufige Programmierung
11 Raum und Zeit
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Dateien und Datenströme
14 Die eXtensible Markup Language (XML)
15 Grafische Oberflächen mit Swing
16 Grafikprogrammierung
17 Netzwerkprogrammierung
18 Verteilte Programmierung mit RMI und Web-Services
19 JavaServer Pages und Servlets
20 Applets
21 Midlets und die Java ME
22 Datenbankmanagement mit JDBC
23 Reflection und Annotationen
24 Logging und Monitoring
25 Sicherheitskonzepte
26 Java Native Interface (JNI)
27 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
A Die Begleit-DVD
Stichwort

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Buch: Java ist auch eine Insel

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7., aktualisierte Auflage
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Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1146-8
Pfeil 3 Klassen und Objekte
Pfeil 3.1 Objektorientierte Programmierung
Pfeil 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil 3.1.2 Wiederverwertbarkeit
Pfeil 3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil 3.2.1 Die Klasse Point
Pfeil 3.3 Die UML (Unified Modeling Language)
Pfeil 3.3.1 Hintergrund und Geschichte zur UML
Pfeil 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil 3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil 3.4.1 Anlegen eines Exemplars einer Klasse mit dem new-Operator
Pfeil 3.4.2 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil 3.4.3 Zugriff auf Variablen und Methoden mit dem ».«
Pfeil 3.4.4 Konstruktoren nutzen
Pfeil 3.4.5 Die API-Dokumentation
Pfeil 3.5 Import und Pakete
Pfeil 3.6 Mit Referenzen arbeiten
Pfeil 3.6.1 Die null-Referenz
Pfeil 3.6.2 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil 3.6.3 Funktionen mit nicht-primitiven Parametern
Pfeil 3.7 Identität und Gleichheit
Pfeil 3.7.1 Identität von Objekten
Pfeil 3.7.2 Gleichheit und die Methode equals()
Pfeil 3.8 Wrapper-Klassen und Autoboxing
Pfeil 3.8.1 Die Basisklasse Number für numerische Wrapper-Objekte
Pfeil 3.8.2 Die Klasse Integer
Pfeil 3.8.3 Unterschiedliche Ausgabeformate
Pfeil 3.8.4 Autoboxing: Boxing und Unboxing
Pfeil 3.8.5 Die Boolean-Klasse
Pfeil 3.8.6 Die Klassen Double und Float für Fließkommazahlen
Pfeil 3.9 Arrays
Pfeil 3.9.1 Deklaration von Arrays
Pfeil 3.9.2 Arrays mit Inhalt
Pfeil 3.9.3 Die Länge eines Arrays über das Attribut length
Pfeil 3.9.4 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil 3.9.5 Array-Objekte erzeugen
Pfeil 3.9.6 Fehler bei Arrays
Pfeil 3.9.7 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil 3.9.8 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil 3.9.9 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
Pfeil 3.9.10 Mehrdimensionale Arrays
Pfeil 3.9.11 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung
Pfeil 3.9.12 Mehrere Rückgabewerte
Pfeil 3.9.13 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil 3.9.14 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren
Pfeil 3.9.15 Feldinhalte kopieren
Pfeil 3.9.16 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen und Suchen
Pfeil 3.10 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem main()
Pfeil 3.10.1 Kommandozeilen-Argumente verarbeiten
Pfeil 3.10.2 Der Rückgabewert von main() und System.exit()
Pfeil 3.11 Eigene Pakete schnüren
Pfeil 3.11.1 Die package-Anweisung
Pfeil 3.11.2 Importieren von Klassen mit import
Pfeil 3.11.3 Hierarchische Strukturen und das Default-Package
Pfeil 3.11.4 Paketnamen
Pfeil 3.11.5 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen
Pfeil 3.11.6 Statisches Import
Pfeil 3.11.7 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte
Pfeil 3.12 Zum Weiterlesen


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3.5 Import und Pakete topZur vorigen Überschrift

Ein Paket ist eine Gruppe thematisch zusammengehöriger Klassen und Schnittstellen. Die Gruppierung lässt sich sehr gut an der Java-Bibliothek beobachten, wo sich zum Beispiel eine Klasse URL im Paket java.net befindet, ebenso wie die Klasse Socket in java.net liegt – URLs und Sockets gehören eben zu Netzwerkdingen. Ein Punkt, repräsentiert durch die Klasse Point, gehört in das Paket für grafische Oberflächen, und das ist das Paket java.awt.

Um Klassen innerhalb von Paketen nutzen zu können, müssen sie dem Compiler präzise beschrieben werden. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Zum einen lassen sich die Klassen (oder Schnittstellen) voll qualifizieren, wie wir das bisher getan haben:

java.awt.Point p = new java.awt.Point(); 
new java.awt.Point().x = 1;

Eine alternative und praktischere Möglichkeit besteht darin, den Compiler mit import auf die Klassen im Paket aufmerksam zu machen:

Listing 3.2 MyPointWithImport.java

import java.awt.Point; 
 
class MyPointWithImport 
{ 
  public static void main( String[] args ) 
  { 
    Point p = new Point(); 
    System.out.println( p.toString() );   // java.awt.Point[x=0,y=0] 
  } 
}

Kommt der Compiler zu einer Anweisung wie Point p = new Point();,erinnert er sich, dass Point im Paket java.awt deklariert wurde, und kennt damit die für ihn unabkömmliche absolute Qualifizierung.



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