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Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Die Funktionsbibliothek
10 Threads und nebenläufige Programmierung
11 Raum und Zeit
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Dateien und Datenströme
14 Die eXtensible Markup Language (XML)
15 Grafische Oberflächen mit Swing
16 Grafikprogrammierung
17 Netzwerkprogrammierung
18 Verteilte Programmierung mit RMI und Web-Services
19 JavaServer Pages und Servlets
20 Applets
21 Midlets und die Java ME
22 Datenbankmanagement mit JDBC
23 Reflection und Annotationen
24 Logging und Monitoring
25 Sicherheitskonzepte
26 Java Native Interface (JNI)
27 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
A Die Begleit-DVD
Stichwort

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
7., aktualisierte Auflage
geb., mit DVD (November 2007)
1.492 S., 49,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1146-8
Pfeil 3 Klassen und Objekte
Pfeil 3.1 Objektorientierte Programmierung
Pfeil 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil 3.1.2 Wiederverwertbarkeit
Pfeil 3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil 3.2.1 Die Klasse Point
Pfeil 3.3 Die UML (Unified Modeling Language)
Pfeil 3.3.1 Hintergrund und Geschichte zur UML
Pfeil 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil 3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil 3.4.1 Anlegen eines Exemplars einer Klasse mit dem new-Operator
Pfeil 3.4.2 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil 3.4.3 Zugriff auf Variablen und Methoden mit dem ».«
Pfeil 3.4.4 Konstruktoren nutzen
Pfeil 3.4.5 Die API-Dokumentation
Pfeil 3.5 Import und Pakete
Pfeil 3.6 Mit Referenzen arbeiten
Pfeil 3.6.1 Die null-Referenz
Pfeil 3.6.2 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil 3.6.3 Funktionen mit nicht-primitiven Parametern
Pfeil 3.7 Identität und Gleichheit
Pfeil 3.7.1 Identität von Objekten
Pfeil 3.7.2 Gleichheit und die Methode equals()
Pfeil 3.8 Wrapper-Klassen und Autoboxing
Pfeil 3.8.1 Die Basisklasse Number für numerische Wrapper-Objekte
Pfeil 3.8.2 Die Klasse Integer
Pfeil 3.8.3 Unterschiedliche Ausgabeformate
Pfeil 3.8.4 Autoboxing: Boxing und Unboxing
Pfeil 3.8.5 Die Boolean-Klasse
Pfeil 3.8.6 Die Klassen Double und Float für Fließkommazahlen
Pfeil 3.9 Arrays
Pfeil 3.9.1 Deklaration von Arrays
Pfeil 3.9.2 Arrays mit Inhalt
Pfeil 3.9.3 Die Länge eines Arrays über das Attribut length
Pfeil 3.9.4 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil 3.9.5 Array-Objekte erzeugen
Pfeil 3.9.6 Fehler bei Arrays
Pfeil 3.9.7 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil 3.9.8 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil 3.9.9 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
Pfeil 3.9.10 Mehrdimensionale Arrays
Pfeil 3.9.11 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung
Pfeil 3.9.12 Mehrere Rückgabewerte
Pfeil 3.9.13 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil 3.9.14 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren
Pfeil 3.9.15 Feldinhalte kopieren
Pfeil 3.9.16 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen und Suchen
Pfeil 3.10 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem main()
Pfeil 3.10.1 Kommandozeilen-Argumente verarbeiten
Pfeil 3.10.2 Der Rückgabewert von main() und System.exit()
Pfeil 3.11 Eigene Pakete schnüren
Pfeil 3.11.1 Die package-Anweisung
Pfeil 3.11.2 Importieren von Klassen mit import
Pfeil 3.11.3 Hierarchische Strukturen und das Default-Package
Pfeil 3.11.4 Paketnamen
Pfeil 3.11.5 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen
Pfeil 3.11.6 Statisches Import
Pfeil 3.11.7 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte
Pfeil 3.12 Zum Weiterlesen


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3.12 Zum Weiterlesen topZur vorigen Überschrift

Das Kapitel führt Objektorientierung recht schnell ein, was nicht bedeuten soll, dass OOP einfach ist. Der Weg zu gutem Design ist steinig und führt nur über viele Java-Projekte. Hilfreich sind das Lesen von fremden Programmen und die Beschäftigung mit Entwurfsmustern. Rund um UML sind ebenfalls eine Reihe von Produkten entstanden; diese beginnt bei einfachen Zeichenwerkzeugen, geht über UML-Tools mit Roundtrip-Fähigkeit und reicht bis zu kompletten CASE-Tools mit MDA-Fähigkeit. Die Webseite http://www.jeckle.de/uml.de/ listet Tools auf und schlägt deutsche Übersetzungen für die englischen UML-Begriffe vor.



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